Avez-vous constaté vous aussi que
le nombre de développeurs en quête d'Editeurs avait sacrément
augmenté ces derniers temps ? Le drame, c'est que les Editeurs font
les difficiles, et que cela crée des situations incroyables comme la
possibilité pour un jeu de disparaître, tout simplement, de ne
jamais paraître. Dans ce dossier, nous allons vous présenter
quelques cas de développeurs qui ont du mal à faire publier leurs
jeux, et nous allons essayer de comprendre pourquoi on en est arrivé
là.
Quelques définitions.
Développer un jeu coûte cher, et de
plus en plus cher. De plus en plus tôt, il est donc important pour
les développeurs de s'assurer du soutien d'un éditeur. Pouvez-vous
faire clairement la différence entre l'un et l'autre ? Il est
peut-être bon d'essayer de donner d'abord une définition de ces deux
métiers bien différents qui partagent pourtant le même dessein :
placer un jeu dans votre console, dans celle de vos amis, tous vos
amis !
Le développeur, c'est la société qui crée le jeu : elle définit
l'histoire, fixe les ressources nécessaires en terme de personnel
pour le mener à bien. On peut surtout la définir comme le côté
créatif du jeu, puisque c'est elle qui fait en sorte que le jeu soit
amusant et qu'il plaise.
L'Editeur, c'est celui qui décide de prendre le risque de publier
le jeu. Cela veut dire que pour se retrouver dans votre logithèque,
le développeur devra avoir, auparavant, pratiqué une opération de
séduction auprès de l'éditeur, en le convainquant d'investir dans
son jeu : à lui de traduire le jeu en plusieurs langues, de
concevoir les manuels, et surtout de passer commande auprès du
fabricant de quelques centaines de milliers de cartouches ou CD. Et
ce dernier élément est de loin le plus cher !
Car produire un jeu, ca coûte cher. On l'a dit, mais on ne l'a
pas expliqué : les coûts liés au développement sont généralement
pris en charge par le développeur, à moins que celui-ci, nous le
verrons plus loin, ne soit sous contrat avec l'Editeur pour le
compte duquel il travaille et est donc rémunéré. Dans tous les
autres cas, le Développeur doit faire en sorte que le financement du
jeu soit assuré, soit par ses fonds propres, soit par la
participation de producteurs qui décident de prêter une somme
d'argent en échange d'une garantie de... retour sur investissement à
plus ou moins long terme.
Ce n'est pas toujours facile, aussi comprendrons-nous le souhait
difficile à exaucer pour le développeur de faire en sorte que son
jeu soit assuré de paraître le plus tôt possible. Le drame, c'est
que certains studios sont encore dans l'incertitude alors que le jeu
est... prêt !
Les victimes

C'est le cas de T-Tex, un jeu
développé par Slitherine Software, qui n'a pas encore réussi à
trouver d'éditeur pour son jeu, pourtant terminé… et accompagné de
critiques dithyrambiques par les sites Internet dédiés aux consoles
portables comme IGN Pocket ! C'est également le cas d'au moins deux
autres studios, parmi lesquels Raylight Studios notamment. Le point
commun de ces quelques Développeurs est que leurs jeux sont destinés
à la console qui s'est vendue à ce jour à plus de 100 millions
d'exemplaires à travers le monde.
T-Tex a été tout récemment l'objet d'un long article sur Pocket
IGN, un article que nous avions nous-même repris dans une nouvelle
postée sur Puissance Nintendo. Dans cette nouvelle, IGN donne des
raisons que Slitherine rappelle sur son propre site. Si l'on se
réfère au site de Slitherine, eh bien le Développeur n'est pas
heureux des critères sur lesquels les Editeurs s'appuient avant de
donner leur feu vert : plusieurs éléments sont cités, comme la
taille de la cartouche, ses petits extra comme une pile au lithium
ou désormais le kit vibration intégré à des jeux comme Perfect Dark
(un jeu Rare/Nintendo, tenez donc...), la présence d'une license
appelée à booster les ventes du jeu, et le gameplay. Toutefois, on
signalera que ce dernier facteur est largement sous-considéré par
les Editeurs, plus près de leur sou que de la qualité des jeux mis à
disposition des consommateurs.
Il faut bien les nourrir ces petites
bêtes, en leur donnant des jeux accompagnés d'un nom qu'ils
connaissent : la signature d'un joueur de football américain aura un
impact incroyable sur les vente du jeu, tout comme un jeu portant le
logo Jurassic Park fera un malheur.
Le hic, c'est que la raison pour laquelle les Editeurs décident
de ne pas investir leurs deniers est la même pour tous les trois :
les jeux sont dénués d'une quelconque license. Et on en vient donc
au coeur du sujet : la conspiration des Editeurs !
Une conspiration ? Comme c'est excitant !
On a dit que
développer un jeu revenait de plus en plus cher, notamment aux
Editeurs, qui doivent investir de plus en plus d'argent, donc
prendre de plus en plus de risques de ne pas pouvoir rentrer dans
leurs frais, à mesure que le marché s'élargit, devient chaque année
un peu plus "de masse".
L'Histoire a montré que des jeux dont le titre faisait référence
à une personne célèbre avaient plus de chances de se vendre qu'un
autre. Mais l'histoire a aussi montré que certains jeux licensiés
n'étaient pas aussi géniaux que d'autres, non licensiés.
Et ca, les Editeurs ont un peu
tendance à l'oublier ! Prenons l'exemple de la série des FIFA : en
général, les ISS sont meilleurs. Et c'est loin d'être le seul cas.
Pourtant, les investissements nécessaires à l'acquisition d'une
license FIFA sont quand même très élevés, et rendent ducoup
l'amortissement du titre plus difficile.
Mais pour une brebi galeuse, combien de perles ? Les Editeurs
savent que la réputation des noms qu'ils achètent n'est pas vraiment
suffisante pour convaincre. Pour autant, ils ne semblent pas
vraiment enclins à laisser les Développeurs traditionnels se
développer sur un marché duquel ils furent pendant bien longtemps
les maîtres.
Vous l'aurez compris : c'est pour servir leurs propres intérêts
que les Editeurs exigent des studios qu'ils acquièrent une license
auprès d'une marque, d'un sportif, d'une férération sportive.
Une license, oui, mais...
Certes, avoir une license, ca
donne immédiatement un certain prestige au titre. "Ouah, c'est un
jeu avec Ronaldo" crieront les fans de football, "super, c'est un
jeu basé sur Dinosaure", diront les fans de Disney. Et donc,
incontestablement, ca fait vendre.
Or, le problème est que dans certains cas précis, l'obtention
d'une license ne sert strictement à rien, mais on devra néanmoins
reconnaître que cela peut s'avérer d'autant mieux si le jeu est de
qualité.
Ce que l'on peut reprocher, c'est le fait que que les Editeurs se
servent de cet argument pour refuser un jeu qualifié par d'aucuns
comme réussi, ou disposant d'atouts incontestables qui pourraient en
faire un hit !
Le fait est que pour ces jeux, car on
évoque ici des jeux qui nous concernent, à savoir destinés à une
parution sur console Game Boy Color, les développeurs doivent se
heurter à l'approche de la sortie du Game Boy Advance. Le fait que
les jeux soient compatibles de la GBC vers la GBA sont un atout à
court terme, mais quand les gens verront le potentiel graphique des
jeux GBA, ils ne regarderont même plus les jeux Game Boy.
Pour reparler du support, la GB, n'oublions pas qu'il s'agit d'un
jeu sur GB, donc sur cartouche, et que le financement doit prendre
en considération le coût de fabrication des cartouches, un coût que
Nintendo, selon nos sources, ne communique pas à l'avance, laissant
les éditeurs dans le doute quant aux frais à engager pour produire
le jeu.
Et puis ajoutons que les Editeurs sont aussi d'une mauvaise foi
flagrante, en trouvant des excuses aussi étranges qu'inappropriées :
dire que "le jeu ne correspond pas à notre ligne de produits" est
une excuse quand même assez surprenante, surtout dans une industrie
où la créativité est quand même un élément majeur de succès ! C'est
encore plus inquiétant quand les éditeurs proposent une somme
d'argent avant de se rétracter sans raison, comme c'est arrivé dans
le cas de GB Rallye de Raylight Studios…
On en viendrait donc à penser que les éditeurs font leur tête des
mauvais jours quand un développeur indépendant se pointe avec une
production de qualité :
T-Tex est évoqué comme possédant une
jouabilité hors-pair, on parle du jeu de SquishySoft comme possédant
une intelligence artificielle plus poussée que celle de Metal Gear
Solid (voir à ce sujet la nouvelle, l'appel à l'aide lancé par FGN :
http://www.fgnonline.com/nintendo/news/16922.html ) ! Le jeu de
Raylight Studios, GB Rally, est évoqué avec un ton passionnel
relatif à sa maniabilité. A tort ou à raison, là n'est pas la
question : ce que j'essaie de montrer est que des jeux aux qualités
indéniables sont sur le point de partir aux oubliettes, jugés et
condamnés selon des critères qui n'ont absolument rien à voir avec
les jeux eux-mêmes.
Les méchants Editeurs !!!
Ce qu'on peut reprocher aux
Editeurs, c'est de barrer la route à des futurs concurrents
potentiels : si la plupart des Développeurs se complaisent dans leur
rôle, plus d'un aimerait éditer ses propres jeux, puis ceux des
autres, devenant à son tour Editeur. C'est ce que fait Rare avec
Conker's Bad Fur Day, qui sera édité sous son label aux Etats-Unis,
Nintendo ne voulant pas prendre la responsabilité de sa publication
(le jeu est
vraiment pour les plus de 17 ans, dirait-on !).
Barrer la route aux dévéeloppeurs, c'est aussi éviter que des
titres similaires soient produits : pourquoi permettre à un
développeur de vendre par centaines de milliers d'exemplaires un jeu
qui n'a pas de license, tandis que lui-mê,e déboursera parfois sans
réflêchir des millions de dollars pour une license, aveuglément
considérée comme un jackpot certain.
Car ils sont hypocrites, ces éditeurs, de faire croire au monde
qu'une marque les a choisis, qu'un sportif leur a accordé leur nom,
sous le prétexte de la qualité de leurs logiciels. Le plus souvent,
c'est vrai, car les éditeurs les plus riches sont ceux qui ont su
proposer les hits des années passées sur PC et consoles. Le fait est
que ce sont les marques, le sportif, la fédération les ont choisi,
le plus souvent parce que l'enveloppe contenant le chèque dont le
montant figure sur le contrat est plus lourde en encre que celle que
les concurrent étaient prêts à mettre sur la table.
Une situation dangereuse à long terme.
Vérité ou pas, c'est
un peu invérifiable. Reste que c'est terriblement frustrant de voir
que des jeux risquent de ne jamais paraître. Pourtant, jamais le
secteur n'a été aussi riche, en terme de volumes de marché, en terme
de sociétés ou d'individus donnant le meilleur d'eux-mêmes pour les
autres, pour nous, les joueurs.
Car si ce comportement avait été aussi courant qu'il l'est
aujourd'hui en 1994/1995, aurions-nous aujourd'hui des franchises
comme Rayman ou Lara Croft, vendant des millions d'exemplaires avec
leurs seuls noms ?
Certainement pas. Certainement pas si
un éditeur n'avait pas eu l'audace de publier le jeu sans chercher à
le doter d'une license parfois empoisonnée : Rayman aurait-il eu le
même succès sous les traits d'un personnage de dessin animé ? Lara
Croft aurait-elle vu le jour sous ses traits actuels ? Ces deux
héros, à eux seuls, permettent d'illustrer le danger qui guette les
éditeurs. Pas aujourd'hui, certes, mais demain.
Car que ferons-nous une fois que seul Simba à la recherche du Roi
Lion hantera les jeux pour enfants, quand Ronaldo sera le seul jeu
de foot disponible sur consoles ? Le jeu vidéo deviendra ennuyeux,
et on risque bien de se retrouver dans une situation proche de celle
du début des années 1980 (revoilà le spectre de la Big Crisis qui
revient !) ! A cette époque, les gens avaient oublié que pour vendre
un jeu, il fallait qu'il soit bon.
Si les choses continuent ainsi, on court droit à une
standardisation des jeux vidéo, qui ne seront plus que la reprise
d'une réussite éprouvée par le passé, pour la simple et bonne raison
que les financiers ont peur.
Une partie de la solution est là : permettre aux financiers de
rêver un peu ! Et si le T-Tex de Slitherine Software était le Rayman
de demain ? Et si GB-Rally était la simulation de course qui serait
attendue dans sa nouvelle version par des fans de plus en plus
nombreux ? Et si le jeu de SquishySoft était l'application dont
l'intelligence artificielle couplée aux capacités offertes par le
réseau Internet ouvert au Game Boy ouvrait une nouvelle ère dans le
jeu vidéo, salué par Shigeru Miyamoto lui-même ?
Ne riez pas. Ces situations, on les a connues par le passé. Le
fait est qu'on risque bien, à cause d'un comportement aussi
nombriliste qu'injustifié, ne plus jamais les connaître. Ca vous
plairait à vous de ne plus rencontrer de nouveaux héros ? Est-ce que
ca vous plairait d'acheter Lego Racer VII ou Mickey's Adventure IV ?
Le danger est pourtant là, tout proche. Des gens en gris, au sourire
jaunâtre, ont pris le contrôle du secteur du jeu vidéo.
Bref, mais ca on le savait, dans le jeu vidéo, il y a
longtemps qu'on ne rigole plus. Le poids des financiers est de plus
en plus important : la prise de risques doit se limiter à sa plus
simple expression. Le moyen actuel à la mode est d'obtenir une
license de "quelque chose" de fameux et de le plaquer à un produit :
mettez le logo "Dinosaure" (Disney) sur un jeu mettant en scène un
dinosaure et admirez le résultat. Les ventes explosent, le financier
aux dents jaunes (et longues) sourit, mais le jeu vidéo a perdu une
franchise potentielle pour une raison futile : la vision a trop
court terme. Certains devraient réapprendre à rêver, tout
simplement, peut-être alors pourrions-nous découvrir de nouveaux
jeux, avec de nouveaux héros. Le risque paie, parfois...
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http://perso.club-internet.fr/gclavel/jeuxvideo.htm.
Vous
pourrez également consulter :
L'appel sur
FGN Online