| SPECIALE RAYLIGHT: UN PIATTO DI SGOMMATE
ALLA NAPOLETANA A cura di: Claudio 'keiser' Todeschini Data: 14-09-2001 |
|
La scena degli sviluppatori italiani di videogiochi è meno statica di quello
che sembra. Venite con noi a scoprire quello che bolle in pentola a Napoli. E
preparatevi a correre, perchè i ragazzi della Raylight hanno le idee piuttosto
chiare in proposito... Mai sentito parlare di giochi di corse fatti da
programmatori italiani? Il nome Screamer non vi dice
niente?
È con estremo piacere che torniamo ad occuparci, e questa volta non nell'angusto spazio delle voci di corridoio cartacee, di una software house italiana, di Napoli per la precisione. La Raylight Studios è composta da sette elementi, e sta preparandosi ad invadere il mercato videoludico con una serie di titoli di guida (e non solo) per PC, X-Box e Gameboy Advance.
Col capo cosparso di cenere per il ritardo con cui pubblichiamo questo articolo lungamente atteso, mi scuso con la Raylight (che però ha l'onore di essere la protagnosita del primo speciale di TGMOnline.it!) e passo in batta a parlare di New Rally, il gioco di corse per PC le cui foto dominano in queste pagine. Tutto è cominciato con un e-mail speditami da Massimiliano perché in un ?Made in Italy? delle voci di corridoio parlassi anche dei titoli in cantiere in quel di Napoli. Ho dato un?occhiata agli splendidi screenshot che mi ha spedito in attach, e ho immediatamente richiesto alla Raylight Studios di farmi avere una versione alpha del gioco, da cui ho tratto le foto di queste pagine. Sebbene lo sviluppo sia al momento sospeso per dare spazio ai nuovi progetti per GiocoRagazzo Advance, New Rally sembra promettere davvero bene. La versione definitiva dovrebbe comprendere (secret a parte) una dozzina di macchine, oltre quaranta piste e quattordici diverse ambientazioni, sette modalità di gioco tra cui la pratica, la gara singola, il campionato e un non meglio precisato Super Arcade.
Il modello fisico delle vetture implementerà i danni derivanti dagli urti con i concorrenti e dall?interazione con il terreno; a rendere le gare ancora più avvincenti ci si mette anche il tempo, che potrà variare dinamicamente nel corso della gara, modificando di conseguenza le condizioni del tracciato. Non mancheranno poi un sacco di opzioni per il setup della vettura che faranno la gioia dei meccanici virtuali.
Il motore grafico, il Blue Roses, offrirà trasparenze, lens-flare, sistema particellare per fumo ed effetti vari, luci dinamiche, nebbia, motion blur, ecc. Ad accompagnare i piloti nelle competizioni si potrà scegliere tra musiche d?atmosfera o le istruzioni del co-pilota. Grosso impegno anche nel supporto via web dopo il rilascio del gioco: sul sito, oltre ad una sezione specifica per le competizioni online, si troveranno anche nuove macchine, piste aggiuntive, parti di ricambio e record dei giri più veloci. Niente da dire: alla Raylight hanno le idee piuttosto chiare; l?ambizione non gli manca e il talento neppure. Facciamo quattro chiacchiere con loro, a questo punto!
Claudio Todeschini: Ciao ragazzi! Innanzitutto grazie del tempo che ci dedicate, e ancora mille scuse da parte mia per aver tardato tanto nel preparare questo speciale... La prima cosa che vorrei chiedervi è di parlarci un po' di voi, e di come è nata la Raylight. Massimiliano: Massimiliano Di Monda, Francesco Paduano, Fausto Cardone e Vanni Miele, prima di fondare la Raylight erano il cuore del team Pixelstorm. Quando quest'ultimo è stato venduto ad un gruppo più grande, abbiamo deciso di rifiutare la loro offerta e di fondare una società che come scopo principale abbia quello di sviluppare videogame e non di effettuare fantomatiche manovre economiche per fare soldi.
CT: Un nobile intento. Quante volte al giorno ve ne pentite? :) Scherzi a
parte, siete impegnati in parecchi progetti, che abbiamo cercato di riassumere
brevemente in quest'articolo. Come siete messi a livello
distributori/publisher? Ci eravamo sentiti prima del mio matrimonio, e sia Massi
che Fausto mi avevano detto che ci sarebbero state parecchie novità. Cosa ci
potete dire in proposito? M: C'è grossa attenzione attorno ai nostri progetti,
ma come ben sai queste cose vanno sempre per le lunghe, i publisher prima di
decidere dove e come investire effettuano tutta una serie di analisi di mercato.
Siamo in attesa di risposte.
CT: Ma niente nomi... Ok, ci ho provato. Buttiamoci su New Rally: a che punto siete con il suo sviluppo? Avete già una data di uscita? M: Stiamo aggiungendo feature su feature al nostro motore grafico e stiamo ottimizzando il tutto su GeForce III e schede di prossima generazione. Abbiamo migliorato la fisica della macchina e la sua guidabilità. Stiamo lavorando molto duro su questo aspetto per cercare di ottenere un feeling della guida e una sensazione di velocità senza pari. Data di uscita? Ancora non è stata fissata.
CT: Il technology test che ci avete mandato è, dal punto di vista grafico,
una vera bomba, ma il modello di guida è decisamente lungi dall'essere
considerato completo. Come sarà quello definitivo? O meglio, che tipo di stile
di guida avete in mente? Qualcosa nello stile della serie Screamer
o Gran Prix Legends? M: Avremo due modelli di guida completamente
differenti per soddisfare sia gli appassionati dei giochi in puro stile arcade
come Daytona o Ridge Racer, e uno stile di guida realistico per tutti gli
appassionati di simulazione.
CT: Le vetture subiranno danni in seguito agli urti con gli avversari e le collisioni con gli oggetti disposti lungo il tracciato. Quanto sofisticato definireste il modello fisico della macchina, sia per quel che riguarda il comportamento su strada che la gestione dei danni? Ad esempio, influenzeranno il comportamento della vettura o no? M: Il comportamento della vettura sarà sofisticato (nel modello di guida simulativo) ma si terrà comunque sempre conto di un certo limite: un gioco deve pur sempre divertire e non frustrare il giocatore. Capisci bene che se il modello di guida è ultra sofisticato e nessuno riesce a giocare divertendosi è comunque un fallimento. Sì, i danni influenzeranno il comportamento dell'auto (ma si tratta di un?opzione disattivabile) e addirittura, se non si sta attenti, si può essere costretti al ritiro dalla corsa per danni eccessivi.
CT: Le modalità di gioco che avete in mente di implementare sono davvero tante. Scusate l'ignoranza, ma mi potete spiegare la differenza tra time attack e cut timing mode? M: Il cut timing mode è una modalità in cui il tempo utile avanzato dal giro precedente, viene ?tagliato? al tempo base. quindi al giro successivo o migliori o sei fuori. (è ancora da sperimentare giocandoci ^_^) mentre il time attack sarà free run e con numero prefissato di giri da effettuare.
CT: Dato che leggete TGM, sapete bene che ho il pallino delle
classifiche. A ciascuno di voi chiedo allora di dirci qual è il suo gioco
preferito e quello più odiato. E già che ci siamo, anche quale titolo state
giocando in questo momento (se avete ancora tempo di giocare, ovviamente. E
guarda che rispondere New Rally non vale :)
Massimiliano Di Monda Titolo preferito: Radiant Silver Gun (Saturn); Sega Rally (Arcade); F-Zero X (N64) Titolo più odiato: nessuno in particolare. Titolo del momento: D&D Tower of Doom (Saturn)
Francesco Paduano, Lead Artist e Technical Supervisor Titolo preferito: Metal Gear Solid (PSX) Titolo più odiato: Samantha strip poker (perché non riusciva mai a spogliarla) (C 64) Titolo del momento: Black & White (PC)
Raffaele Grande, Artist Titolo preferito: Monkey Island (AMIGA) Titolo più odiato: Solitario di Windows Titolo del momento: Black & White (PC)
Fausto Cardone, Lead Programmer Titolo preferito: Zak Mc Cracken 2 (AMIGA) Titolo più odiato: Windows 2000 (??) Titolo del momento: C ++ (ah, ecco...)
Tiziano Cirillo, International Representative Titolo preferito: TRIBES (PC) Titolo più odiato: Battle Isle Titolo del momento: Counter-Strike (Half-Life Multiplayer Mod)
Vanni Miele, Music Composer Nulla si sa di questo losco individuo!
Silvio Serpe Censored!
CT: Fare gli sviluppatori di videogiochi in Italia non è certo facile. Quali sono state le difficoltà maggiori che avete incontrato nel farvi conoscere? M: Diciamo che non abbiamo avuto grossi problemi in tal senso: utilizzando Internet abbiamo abbattuto le cosiddette barriere di Napoli e dell'Italia in generale. Poi, in occasione di fiere e conferenze si fa conoscenza con le persone con le quali hai scambiato e-mail e telefonate. Abbiamo ricevuto anche numerose visite presso i nostri uffici. Diciamo che molto ci hanno aiutato le nostre demo e soprattutto GB Rally che, pur essendo su una piccola piattaforma come il GBC, è ottimamente realizzato (a detta dei report Namco e Nintendo).
CT: Come giudicate la situazione degli sviluppatori di casa nostra? M: La situazione non è molto facile, il problema più grande è quello di trovare persone che possano da subito lavorare con te. In Italia non c'è niente che prepari adeguatamente i ragazzi a lavorare nel mondo dei videogame, che viene costantemente sottovalutato. Anche per questo alcuni dei ragazzi più bravi si trasferiscono verso mete migliori da questo punto di vista, come Londra. Questa è la difficoltà maggiore a nostro avviso. Speriamo migliori nel tempo!
CT: Ancora un paio di domande: ho letto che il motore grafico di New Rally e di tutto quello che state sviluppando è ottimizzato per essere trasportato in futuro su X-Box, e piuttosto facilmente. Cosa ne pensate del giocattolo di Microsoft, e quale impatto avrà sul mercato secondo voi? M: X-Box... Siamo parecchio sono scettici perché è una console concepita in America... Anche se le specifiche sono impressionanti. Impatto sul mercato??? Bisognerà vedere i giochi.
CT: E come vedete il futuro del PC (inteso come macchina orientata al ludo) nei prossimi anni? M: Personalmente odio i PC perché i giochi hanno sempre qualche problema con schede grafiche ecc.... Comunque il PC avrà sempre la sua fetta di mercato. Le schede grafiche saranno sempre più potenti e i giocatori dovranno sempre sborsare più soldi per giocare :)
Beh, per il momento io mi fermerei qui. Ancora grazie della collaborazione! Aspettiamo con ansia una prima versione giocabile di New Rally; anzi, se vi serve un beta tester, sapete come contattarmi... :)
** GB RALLY, GIUSTO PER GRADIRE **
Strana la vita, alle volte. Uno dei titoli più promettenti in lavorazione alla Raylight era un gioco di corse per Gameboy Color intitolato GB Rally. Un gioco di guida con visuale dall?alto (per evitare il limite di massimo due auto su schermo nel caso di visualizzazione in tre dimensioni, NdCT), caratterizzato da una grafica colorata e dettagliata; quattro vetture, dieci piste (ciascuna con la sua ambientazione), effetti di fumo, sgommate e tutto il resto;
quattro modalità di gioco tra cui la corsa singola, il campionato e il multiplayer fino a quattro persone; possibilità di personalizzare la vettura ed utilizzarla in multiplayer, un sistema di password per memorizzare la posizione di gioco. E tutto questo, come si suol dire, andrà con ogni probabilità perduto come lacrime nella pioggia, a meno di trovare un publisher disposto a distribuire il gioco. Lo scopo di GB Rally è comunque stato raggiunto: con questo titolo la Raylight voleva imporsi all?attenzione delle principali software house che sviluppano titoli per la grande N, far vedere loro quello che sono capaci di fare, e ci sono riusciti. Dal dodici aprile di quest?anno i ragazzi di Napoli sono sviluppatori ufficiali per il Nintendo Gameboy Advance. Il primo risultato di questo riconoscimento è un accordo con la londinese Crawfish Interactive per lo sviluppo di alcuni titoli per GBA, i cui dettagli sono purtroppo riservati. Abbiamo insistito un po? per cercare di cavare qualche informazione da Massimiliano, ma invano...
** PERCHÉ UNA GIORNATA HA SOLO 24 ORE? **
La Raylight è una software house giovane ma piuttosto impegnata: oltre a New Rally per PC, i progetti con la Crawfish per GBA e Italian Driving per X-Box, Massi e company stanno trovando il tempo di sviluppare anche Ultimate Seal, un action adventure in terza persona in stile Tomb Raider, con qualche richiamo a pezzi grossi come Metal Gear Solid e Syphon Filter II. La trama è piuttosto vaga, e ci racconta di un mercenario disposto a tutto per soldi, anche ad accettare gli incarichi più rischiosi e pericolosi; l?idea, per quanto banale, ofrre lo spunto per una serie di missioni a tutto tondo, miscela di azione, piattaforme e tattica militare. Oltre al single player, strutturato a livelli, verrà dedicato ampio spazio al gioco in rete. In modalità cooperativa le varie missioni verranno affrontate da una squadra composta da giocatori reali, ciascuno con il suo compito da portare a termine; in modalità ?tutti contro tutti? saranno implementati i classici deathmatch e il Team Play (Capture The Flag, ecc.), con l?aggiunta di bot controllati dal computer.